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D2 - Types de dégâts
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Toutes ces propriétés rendent les attaques magiques.
| 1d10 | Résultat | |
|---|---|---|
| 1 | Acide : 2d4 dégâts au début du prochain tour quand Blessé/Secoué par l'arme. 2 chances sur 6 de faire perdre 1 Armure à l'armure. | |
| 2 | Froid : -2 Allure pendant 5 tours (cumulable) quand Blessé/Secoué par l'arme. | |
| 3 | Eau : Allonge +2 si arme de corps à corps ; Sinon ignore 2 de malus de Portée. | |
| 4 | Vent : Allonge +2 si arme de corps à corps ; Sinon ignore 2 de malus de Portée. | |
| 5 | Electricité : Epreuve de Vigueur pour ne pas être Sonné quand Blessé/Secoué par l'arme | |
| 6 | Feu : 2+ Dégâts et peut enflammer la cible | |
| 7 | Arme végétale : S'accroche à son porteur, qui ne peut pas être désarmé. | |
| 8 | Lumière : +2 dégâts sur les mort-vivants. | |
| 9 | Arme spectrale : +2 PA | |
| 10 | Ombre : +2 PA | |