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D2 - Types de dégâts

Toutes ces propriétés rendent les attaques magiques.

1d10 Résultat
1

Acide : 2d4 dégâts au début du prochain tour quand Blessé/Secoué par l'arme. 2 chances sur 6 de faire perdre 1 Armure à l'armure.

2

Froid : -2 Allure pendant 5 tours (cumulable) quand Blessé/Secoué par l'arme.

3

Eau : Allonge +2 si arme de corps à corps ; Sinon ignore 2 de malus de Portée.

4

Vent : Allonge +2 si arme de corps à corps ; Sinon ignore 2 de malus de Portée.

5

Electricité : Epreuve de Vigueur pour ne pas être Sonné quand Blessé/Secoué par l'arme

6

Feu : 2+ Dégâts et peut enflammer la cible

7

Arme végétale : S'accroche à son porteur, qui ne peut pas être désarmé.

8

Lumière : +2 dégâts sur les mort-vivants.

9

Arme spectrale : +2 PA

10

Ombre : +2 PA